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第382章 paint tools(第1页)

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从八十年代末开始。日本的厂商几乎就垄断了民用级的数位绘图板市场。东海软件也是世界上第一批大规模使用绘图板绘制2d美术资源的游戏开发商。在七、八年的2d手绘cg制作经验积累下。东海软件也算是对这方面积累了许多经验。adobe的photoshop虽然并不是完全为了手绘图片而设计的软件。但是功能强大。几乎可以处理全部2d美术方面的问题。但是做不到样样精通。举个最简单的例子。使用绘图板进行绘画时,比起调整手腕的角度。其实调整画布的角度,会更为便利。在photoshop当中,如果要调整角度,是真的把图像文件转动九十或者一百八十度。如果是未来那种运行内存十几gb起的高配电脑还好。现在的pc,无论是cpu速度还是运行内存。性能都相当有限。而美术设计人员需要处理的图像尺寸,可是并没有比未来小多少。尤其是现在的最新的photoshop60版本软件,可以处理的图层从一百层扩充到了八千层。一个大尺寸的psd文件,如果图层再多一些。做一次转动的操作,恐怕就要花费十几分钟甚至半个小时。如果有一款软件,绘画时转动画布,并非是真的转动图像文件,而只是在外观上转动了画布。所消耗的就仅仅是显存。软件运行速度也会大幅度的提升。现在《pattools》的出现,便是完美的解决了这一问题。这款软件不但对于系统配置要求低、硬盘占用空间小。轻量化,启动迅速。而且售价也足够便宜。这款只卖五十美元的软件。不过就是一款3a游戏的价钱。可单纯绘画方面,不但不输photoshop。还针对手绘和动画漫画制作进行了特化。除了转动画布,这款软件还有其他不少优点。笔刷文件与ps兼容。而笔刷自定义功能强大。结合网络的“创意工坊”。用户们可以在网上分享各自创作的笔刷。甚至可以用自己的制作的笔刷文件进行盈利。图层管理功能强大。不但完全兼容了现在photoshop的图层功能。在各种图层管理、混合模式等方面还增加了如今的ps没有实现的功能。另外可以使用锚点进行修正的“矢量图层”。不但有助于更方便的进行线条调整。对于一些“手残”的用户。甚至可以完全使用这一功能把自己的草稿慢慢改成可以用的程度。其他的诸如像素画和黑白漫画特化的“抖动”和“网点”系统。都充分的考虑到国情特殊的日本市场用户的需求。“有了这东西,今年冬天的iket我能出四百页的本子!”作为pattools的第一位用户。安德烈对这款软件实在是爱不释手。作为东海软件2d美术方面最资深的员工。在软件开发之初,许多需求都是安德烈和他手下的团队提出的。除了负责东海软件不少项目的美术设定和海报绘制工作。安德烈还是一位同人志插画和漫画作者。特化的“网点功能”正好满足了这方面的需求。而他手下的团队,不光包括东海软件的2d美术团队,还包括了未gachannel绘制动画的工作室。现如今,动画的绘制正经历从赛璐珞胶片到电脑cg之间的过渡期。使用电脑绘图的技巧,大部分从业者已经掌握。但是制作动画,并不是绘制成单帧的画面即可。尽管不是专业的动画制作软件,pattools还是为有动画绘制需求的用户提供了一些功能。比如时间轴控制,也可以控制透明度显示前后帧进行参考。虽然对于专业的动画团队,最后的动画编辑还是要导入专用软件处理。但这些功能对于动画帧的绘制,还是提供了一些辅助。而一些需求仅仅是网络上可用的gif动图的个人或者小团队。这款软件提供的功能就足够使用。作为拥有上万粉丝的blog作者。安德烈拿到软件之后便发表了相关的博文。展示了软件的界面,然后也炫耀了自己用这款软件绘制的插画。最后更是贴出了软件的购买页面。不过,在博客时代,即便是上万粉丝的博主。其粉丝也不会第一时间看得到博文。首先,这个时代没有支持图片的移动互联网。使用小屏幕功能机的用户,也绝少会用手机浏览博客这种内容。文章发表几天后,才有零散的十几条回复。实际上,在这个年代,作为插画和漫画作者,除了参加iket这种线下同人直卖会以外。小主,这个章节后面还有哦,,后面更精彩!在陌生人面前展示自己作品的机会并不多。个人主页或者博客虽然可以分享作品。但被人看到需要运气。博客网站的关注功能和摆设没什么区别。大部分人收藏自己:()东京1991游戏制作新时代

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