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§关键处点拨(第3页)

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关注软糖效应

人生路上充满各种各样**,网络游戏就是这种**之一。能否抵抗**,是孩子将来能否成材、成大材的关键之一。

美国哈佛大学心理学家在哈佛大学幼儿园做过一个著名的“软糖试验”。先把软糖分给每一位孩子,对他们说,老师现在有事要出去一下。这糖非常好吃(产生**),如果谁想吃随时可以吃;但如果等老师回来后再吃,老师会再奖给他一颗软糖的(考验**)。

老师出去后,有的孩子迫不及待地就把糖吃了;有的为了得到第二颗软糖,故意闭上眼睛不看它,或者去睡觉,或者和别人说话、转移注意力。20分钟过去后,老师回来兑现承诺,给没有吃糖的孩子奖励了第二颗软糖。

20年后的跟踪研究表明,那些没有得到第二颗软糖的孩子大多没能上大学,有的还进了监狱;得到第二颗软糖的孩子,这时候大多数已经大学毕业了,有的还小有成就。两者的区别就在于能否抵抗**。

培养孩子成才,就从抵抗游戏**开始。

实现兴趣转移

沉迷于网络游戏的孩子,对游戏的兴趣比学习大,这是有原因的。

一方面,网络游戏的故事性强,能够刺激人的兴奋点,容易上瘾;而教科书是枯燥的,老师的教学水平再不高,听着听着就想睡觉。

另一方面,孩子在学习、生活中处处受人摆布,只有在游戏中不但能掌握自身命运,而且还能改变游戏角色的命运。这种“权力”是他们过去没有的。例如在网络游戏雷爵的童话中,无论是卖火柴的小女孩、小红帽、美人鱼、艾丽丝、白雪公主,这些“公主们”的命运,就都掌握在玩游戏的孩子手中。于是,孩子会想方设法为他们设计新的命运,体会到自己肩上承担着在游戏中“解放全人类”的使命感,从而沉迷于其中而不能自拔。

要实现这种兴趣转移,对于初中以下的孩子来说,主要是和他讲道理,明确学习是自己的主要任务,帮助他们制订学习计划、掌握学习方法。在此基础上,如果仍然没效果,就只能暂时停止玩游戏。

对于高中生来说,重点是讲道理,让他对自己的前途、人生负责。如果特别喜欢玩游戏,那就先考上大学再说,到时候可以报考计算机专业或游戏学院嘛。

★游戏催生新的成才方式

网络之所以成为划时代标志,其表现之一是:网络出现以前有“玩物丧志”这个词,而现在,玩游戏则很可能是一种新的成才方式。

在这方面,父母主要关注以下两点:

IT英雄人物的一大爱好都是玩游戏

不赞成孩子玩游戏的父母,却比较赞成孩子将来能从事IT行业,原因只是这个行业的工资收入高。其实,IT行业的英雄人物都有一大爱好,那就是喜欢玩游戏,不少人就是玩游戏玩出来的。你不让他玩游戏,他又怎么能在这方面有发展呢?

例如,比尔·盖茨在读湖滨中学时,下课后就经常和同学在学校的计算机终端上玩一种叫“十二子棋”的游戏。令人感慨的是,他的老师当时总是鼓励他玩游戏,父母也不反对,结果玩成了世界软件业巨头,玩出了世界首富。如果不让他玩网络游戏,他恐怕就不可能有现在。

与此类似的还有裘伯君、马化腾等等,他们所走的都是这样一条成才之路。

玩游戏要得到升华才会成为游戏人才

玩游戏要玩出水平来,才能成材、才能赚钱,甚至作为终身职业。为此,需要有远见的父母引导和指点。

本书前面提到的朱学恒,1975年在台湾出生时,年龄与哥哥、姐姐相差不小。父母中年得子,所以他在家人面前很宝贝,从小就玩游戏。

令他头疼的是,网络游戏中出现的都是些英文提示和会话,为此他报名参加了英语班学习。母亲一听他要学英语,非常高兴,只是不知道他学英语的目的是为了玩游戏。

在英语学习班上,他常常拿着卡片向老师请教英语。而实际上,这些内容都是从游戏里抄下来的单词和对话。

两年下来,他的水平已经达到会用英语演讲、与外国人直接对话的地步。所以,他在中学英语课上不怎么认真听了,不是写游戏攻略就是看杂书。

在他玩的网络游戏中,有许多内容来自国外的奇幻文学。为了过关斩将拿高分,他开始追本溯源阅读各种各样的魔幻小说英文版,抱着英文字典把它一本本啃下来,结果炼成了一位翻译好手。

1997年,台湾市场上出现了《魔戒》中译本。他赶紧买来阅读,结果发现翻译水平实在太次,为此深感失望。而实际上,这是全球翻译界公认的最难翻译的书籍之一。可是他不知道这些,也不管这些,主动向出版社提出由自己来重新翻译这部巨著。

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