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本土游戏的局限性(第1页)

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第二天下午,苏遇辰的游戏室正式“开张”了。

看着房间里摆放整齐的专业设备,苏遇辰心情激动得像个得到新玩具的孩子。显示器、机械键盘、数位板……熟悉的感觉。

“设备都调试好了,有问题随时联系我。”安装师傅收拾好工具箱,“这配置绝对是顶级的,做什么都没问题。”

送走话很多但是因为是方言有些听不懂的安装师傅,苏遇辰迫不及待地坐到电脑前。开机速度很快,各种开发软件运行流畅无比。

“小游,准备好了吗?”他在心里问道。

【当然准备好了。宿主大人,我们要开始制作游戏史上的经典之作了。】小游的声音充满兴奋。

苏遇辰打开设计软件,这个世界的开发引擎和他前世用的略有不同,他花了一点时间才适应过来。

之后便开始制作《植物大战僵尸》的第一个关卡。

首先是游戏背景——一个阳光明媚的后院,绿油油的草坪上划分着规整的格子。僵尸会从右侧出现,沿着五条路径向房子进攻,而玩家需要在格子上种植各种植物来阻止它们。

这个基础框架在苏遇辰的脑海中早就无比清晰。他的手指在键盘上飞快敲击着,一行行代码如流水般产生。

【宿主大人,你的编程速度好快。】小游惊叹道,【而且逻辑思路非常清晰,几乎没有冗余代码。】

“这算什么,前世我可是熬夜改过无数次bug的人。”苏遇辰专注地盯着屏幕,“基础框架很重要,设计阶段就要考虑后续扩展。”

接下来是植物的设计。

豌豆射手——最基础的攻击单位,发射豌豆攻击僵尸;

向日葵——生产阳光,作为游戏的资源系统;

樱桃炸弹——一次性消耗品,能够炸死一片区域内的僵尸;

坚果墙——防御单位,血量很高但没有攻击力……

每种植物都有独特的功能和数值,苏遇辰根据记忆仔细调整着每一个参数。攻击力、血量、消耗的阳光数、冷却时间——这些看似简单的数字,决定了游戏的平衡性和乐趣。

“数值策划最考验经验。”苏遇辰一边调整一边自言自语,“太强了没挑战性,太弱了让人绝望。这也是植物大战僵尸经典之处,其绝妙的数值设计,一个豌豆射手打死一个僵尸的次数正正好,不多也不少,构成了整个游戏数值的基础。”

僵尸的设计同样重要。

普通僵尸——最基础的敌人,移动速度慢,血量低;

路障僵尸——头上顶着交通锥,防御力更强;

铁桶僵尸——戴着铁桶帽子,血量极高;

撑杆僵尸——能够跳跃过第一个遇到的植物……

每种僵尸都有不同的特点,需要用不同的策略来对付。这种多样性构成的策略空间正是游戏吸引人的关键。

时间过得飞快,当苏遇辰再次抬头时,发现天已经完全黑了。他活动了一下酸痛的脖子,看着屏幕上已经初具雏形的游戏界面,心中涌起一阵成就感。

“第一关的基本框架算是完成了。”他伸了个懒腰,“明天再完善一下细节,就可以试玩了。”

【宿主大人的效率好高啊。】小游惊叹地说,【按照正常的开发速度,光是这些基础系统就需要一个星期才能完成。】

“主要是心里有数,知道要做什么。”苏遇辰保存了文件。

楼下传来开门声,应该是穆珩回来了。苏遇辰关掉电脑,下楼准备吃晚餐。

餐桌上,穆珩已经在等他了。今天的穆珩看起来有些疲惫,应该是长时间开会的结果。

“今天怎么样?”穆珩问道,“设备还满意吗?”

“非常满意!”苏遇辰眼睛发亮。

穆珩的心情也跟着好起来,“满意就好。明天记得跟我一起去公司。”

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