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第1353章 后勤(第2页)

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陈逸:“全赶路,5天一次轮班,第一轮喷火龙赶路,阿托。”

阿托打了个响指,一个笑脸表情的面具飘到喷火龙腰间系住。

与此同时,一个buff加持在喷火龙身上。

快乐面具:携带着飞行度提高2%。

随后笑脸面具旁边,多了一个愤怒表情的面具,一个期待表情的面具,一个哭泣表情的面具。

分别对应着体力消耗降低2%,感知能力提高2%,遭遇攻击时形成最大生命值1%的护盾。

赶路用这些就够了。

第三主城——游戏王世界,是一个哪怕在永恒世界中都非常特殊的世界。

在这个世界内,唯一法则限制了一切争端都必须要通过打牌来解决。

无数天人都在思考着这是如何实现的。

如何让法则能限制到越法则的天人身上。

或者说这不是法则,而是另外的东西。

但不管是什么原因,就是这看似如同玩笑一样的限制,使得游戏王世界有着天然的优势。

难以被攻克。

这就是一个完美的后勤世界。

不要小看后勤。

战争打的就是后勤。

善战者无赫赫之功。

第一次、第二次虚空大战中,玩家如果不能返回第三主城休息、消化资源,哪有后续的战力可言。

每一个强者背后都是有着大量的弱者在服务。

就拿普通人战争举例。

光是一个骑兵的食物后勤,就需要3名民夫运粮。

除骑兵的食物之外,还有着战马食物的后勤、装备消耗的后勤。

出征的15大军,能有8骑兵都不错了。

这还只是普通人,强者所需的只会更多。

药剂炼制、食物烹饪、武器维修、药材挖掘、矿石开采、各方服务业

这些都是需要人的。

这些人没有强大的战力,但无数个这样的弱者共同支撑了一方势力的稳定运行。

可以说后勤越多,能支持战斗的强者越多。

你以为虚空四大流氓中,为什么只有游戏世界、天堂之城在走爆兵流。

是系统方、主神空间不喜欢爆兵吗?

怎么可能。

足够多的量变,可是能引起质变的。

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