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第369章 战国风云2的构思(第1页)

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“社长,为什么在《yakuza2》的线上模式里,玩家课金买的虚拟商品叫做鲔鱼卡呢?”“一般寿司店最招牌的鱼类是什么?”“鲔鱼。啊我懂了。”游戏的单机模式当中主角从日本初到美国打工时,曾经在寿司店打工。凭借自己混极道练就的刀法,成了一位切鱼的寿司师傅。听到齐东海的回答,办公室里一时充满了欢乐的气氛。gaport发售一个多月后,东海软件针对这一平台的首发游戏召开了“反省会”。虽然名字是这么叫,实际上会议氛围几乎是庆功会。几款游戏的销量都相当令人满意。尤其是带有网络模式的游戏。玩家的课金热情也很高涨。而且这几款游戏基本上不存在“骗氪”行为。玩家花的钱,一方面能提升自己的游戏体验。一方面又不损害其他玩家的游戏体验。齐东海知道,按照历史的轨迹,差不多也快要到了免费网游大行其道的时代了。东海软件作为网游行业的先驱。现在自己等于是一种示范。如果能因此多少扭转一些行业风气。也算是为玩家造福。当然,齐东海也知道,有些玩家就是追求那种课金就会变强,而且要碾压其他玩家的体验。这类游戏自然会有其他厂商开发出来,满足他们的需求。而东海软件,毕竟不是纯粹依靠网游生存,可以自己做出选择,有所为有所不为。对之前工作的总结告一段落之后。接下来的环节是讨论新项目的方向。之前东海软件本部的主力开发团队全部都在准备gaport的首发游戏。现在任务完成,终于可以腾下手来开发新游戏了。“社长,是不是可以考虑制作一款新的策略游戏呢。”提出提案的是资深员工富永光太。他是最初一批从哈德森电脑学校进入东海软件的员工。担当过不少项目的制作人工作。最初加入东海软件时,他就表示了自己对于《三国志演义》这款游戏的喜爱。可是最近几年间,东海软件本部都没有再真正意义上开发一款新的策略游戏。“策略游戏?好啊,什么平台,什么题材?”“您还记得之前和我们提过的《全面战争:幕府将军》吗?我花时间玩过了,有很多想法。”富永拿出一叠厚厚的文件,递给了齐东海。显然今天的会议他是有备而来。会议过后。齐东海在自己的办公室看完了富永的提案。富永作为日本人,倒是没有把笔墨花在欧美制作日本战国时代游戏中那些历史常识方面的不合理之处。而是把更多的精力放在游戏的系统分析上。首先,东海软件之前就有开发过一款名叫《战国风云》的日本战国题材游戏。富永的提案是制作这款游戏的续作。不过这款续作的系统与前作比起来可是有着天翻地覆的变化。《全面战争》这款游戏的出现确实让富永眼前一亮。把战略游戏的战争场面以3d的即时战斗方式呈现,确实令人耳目一新。固然,东海软件作为一家设立在日本的公司。想要搜集日本战国方面的资料比起欧美企业容易的多。加之此前也有丰富的策略游戏制作经验。制作一款完全对标《全战:将军》的游戏。也有自信能做的更好。但现在要制作新项目。肯定不能是简单的对《全面战争》的模仿和微创新。富永提出的方案有两条。首先,玩家不再是控制一个家族一个势力。而是控制游戏中具体的一位角色。这个角色可以是历史武将,也可以是玩家自己“捏”出来的新人。这种模式在世纪之交前后相当流行。作为测量游戏领域东海软件在日本最大的竞争对手光荣。其招牌性的《三国志》系列第七代在一年前发售。游戏从传统的控制“君主”或者说一方势力。第一次改变成为控制单个的武将。而另一个系列,以日本战国时代为背景的《太阁立志传》系列。一贯就是操作武将进行游戏的类rpg玩法。在今年,也就是二零零一年夏天就会推出第四代游戏。现在正通过各种媒体全力进行宣传。不过《太阁立志传》是完全的2d游戏。而富永的提案,是制作一款3d化的日本战国时代类rpg的策略游戏。并且把战斗以3d即时的形态进行展现。如果这策划书描述的内容仅仅到此为止。齐东海也只会称赞一句“缝的好”。不过富永还提出了另一个方案。“玩家可以操纵角色亲自在战场拼杀。”理由也很简单。之前东海软件制作过一款名为《赵云传》的动作游戏。为了制作这款游戏,采集了大量冷兵器战斗动作。有这些资料作为基础。现在制作任何古代题材动作游戏都是事半功倍。《赵云传》在dreacast主机上已经实现了上百名npc同屏战斗。而现在要开发的这款《战国风云2》,登陆的平台会是高配置pc和gaport。或许还有未来即将上市的xbox。这几个平台的硬件配置都更高。同屏能够出现的角色就更多。以一年前发售的《全战:将军》为例。这款游戏就已经能够支持双方各近千人的战场规模。而千人规模的对战,在日本战国时代已经足可谓写实。作为人口大国的中国人经常嘲笑日本战国时代的战争规模是“村战”。这种说法固然有所偏颇。日本战国时代的历史上,其实也有许多双方总投入兵力数万人的大会战。但是这些会战进行之时,实际上每位武将统御的人马大都在数百人的规模之下。平时战争中的常规战斗或者遭遇战,确实也是以千人以下规模为主。pc和gaport这种游戏平台对这类战斗的规模模拟能力。已经接近了一比一的程度。:()东京1991游戏制作新时代

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