第340章 美日此消彼长(第1页)
日本与美国的人口差不多相差三倍。但在泡沫经济时代,日本是主要发达国家中人均gdp最高的国家。消费者的购买力也是首屈一指。在第四代游戏主机的年代里。得日本者得天下。当年世嘉的d,在北美称之为nesis,在北美地区斩获超过两千万销量。可日本市场仅仅卖出了三百万台。与之相对,任天堂在日本本国就卖出了一千七百万。于是,两大厂商在北美各占半壁江山的前提下。任天堂靠着日本市场的出色表现大获全胜。到了第五代主机之时。时代变了。日本的泡沫破裂。而美国吃足了冷战红利。再加上网络泡沫兴起,美国经济一片繁荣。第五代主机大战最初的竞争是在世嘉ss和索尼ps之间展开。saturn这款主机单在日本本土就销售出了六百万台。这种成功对于世嘉来说可以说是前所未有的。但在海外市场,ss因为各种原因,只取得了二百多万台的销量。也就是说,这款主机在全球范围内的销量还不到千万。与之相对,索尼的初代ps,在日本国内的销量只相当于美国销量的一半。可以说,pystation在日本的销量,其实与当初sfc在日本的销量不相上下。可欧美地区的销量占据了绝对优势。时至二零零零年,这款主机在全球范围内已经取得了近八千万台的销量。这几乎大部分都是非日本地区贡献的。游戏主机市场的版图已经永久被改变了。在本时空中,在齐东海背后默默推动下,dreacast主机在美日两国几乎做到了同步上市。而现在dc的销量优势,与此有关。现在pystation2即将在北美首发。作为竞争对手,无论是世嘉还是任天堂都是严阵以待。即便是要在半年后才推出自家主机的深层科技,也开始在北美市场布局。与当初gabrick首发时的情况类似。深层科技并没有一个靠谱的第三方开发者阵容。能依赖的,除了自家旗下的雅达利工作室之外,也就是实质上的第一方工作室东海软件。表面看起来本届展会上东海软件和深层科技并没有拿出太多新东西。几乎没有之前未公布的游戏参展。在gaport的展位上也没提供更多的试玩游戏。不过展会的第二天,当作为玩家的普通观众入场之后。深层科技展台上的一次演示还是吸引了大量路人。这款被演示的游戏不是别的。而是在dreacast主机上已经发售许久,总销量超过三百万份的《yakuza2》。这款游戏将作为首发游戏在gaport主机上登场。这个消息早就不新鲜了。因为游戏的载体换成了dvd。所以会加入大量新内容。以及游戏从模型到贴图的精度都会提升。这也是一般玩家用常识就能够推测的出的结果。但今天真正让来场玩家感到惊讶的展示是全新的游玩模式。“线上多人模式”,也就是《yakuza2onle》。看名字也知道,这一模式是对未来《gtaonle》模式的一种模仿。当然,并非是简单的复刻。在玩法上也还加入了一些其他内容。这便是齐东海为了gaport主机在北美登陆准备的杀手锏。作为第六代主机上第一款大型开放世界第三人称射击动作rpg游戏。即将上市的gaport版《yakuza2》可谓是一款集此类游戏之大成的作品。如此表述可能会让人觉得有些别扭。但是考虑到齐东海把自己掌握的另一时空中此后二十年同类游戏的诸多元素提前引入这款游戏。在硬件机能能支持的前提下,竭尽所能的融合进来。这么形容也丝毫不奇怪。不过此时此刻,在东京游戏展现场展出的部分,多少对于玩家还是有点藏着掖着。因为对这个时代的玩家来说,现在可以披露的内容已经足够让他们震撼。与这个时代初具雏形的orpg不同。现如今运营的网络游戏,包括东海软件自家的《废土放浪记onle》和《石器时代》在内。都为了让拨号ode玩家也能游戏。在游戏传输的数据量上做出了妥协。而yakuza2的线上模式几乎是为宽带网络专门设计的。虽然是rpg游戏,但是玩家可以很“具体”的看到身边其他玩家在游戏中的动作。得到了如同局域网内连线的fps游戏一样类似的体验。光这一点就已经与其他的游戏大不相同了。而且整个游戏模式的设计上,《yakuza2onle》就更是与现在的o游戏不同。二零零零年这个时间点。网游的门槛已经显得没那么高了。一个游戏玩家,如果真的对orpg有兴趣,早就已经体验到了这类游戏。剩下的玩家,如果不肯去玩o。很大程度上是因为不:()东京1991游戏制作新时代