第四十章 捲轴技术与无法实现的游戏(第2页)
中裕司沉吟良久,某个点子忽然在脑海中成型。
他准备问问小林彻的意见。
“小林君?”
还没开口,就听那边小林彻有些恼火的声音:“別烦我!自己想干嘛干嘛!”
中裕司深吸了一口气。
那就,想干嘛干嘛吧!
……
……
这个下午,中裕司格外安静。
小林彻对著电脑屏幕反覆研究健太郎的心得手册,这上边有很多东西,都是七十年代八十年代工程师特有的编程经验和实际应用中遇到的问题,后世在汇编语言basic已经基本上退出市场的情况下,这其中的许多心得经验都已经不存在了,根本没有学习的渠道。
所以说,这份手册確实是弥足珍贵。
小林彻研究了一下午,方才伸了个懒腰,准备去吃晚饭。
看中裕司还没走,小林彻倒有点惊奇。
“我说,咱们这里也不是大公司没有大公司的病,你想下班就下班,干嘛非得等我走了才走?”
小林彻方才这么想著,走进了一看,忽而目光定格。
中裕司是在写一个程序,但是屏幕上已经停留在绿色的界面很久了,看得出,接下来要写的內容让中裕司也很纠结。
小林彻凑近,拿起键盘。
——没滑鼠,现在的电脑都没滑鼠。
小林彻向上翻页看了一会,若有所思。
“你想做一个音游?”
中裕司抬起头,对视小林彻,不禁摇头。
“什么音游?我不知道,我就是在想,能不能把那种动感的音乐和移动结合起来,然后做一个很简单的游戏,你看,这里,我在构思这个游戏的框架,但第一步问题就是,传送点很难设计。”
小林彻怀抱著手臂,看中裕司指出的地方。
仔细一看,小林彻就明白怎么回事了。
且说,八十年代的游戏是经歷过三次变化的。
第一次是固定场景下发生的固定游戏,比如俄罗斯方块,比如此时的马里奥兄弟一代,也就是水管工马里奥等等。
第二次,却是近乎於无缝化的移动。