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第二节 网络游戏使用的前因与后果(第1页)

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第二节网络游戏使用的前因与后果

一、网络游戏使用的影响因素

目前对网络游戏使用的影响因素研究较多,主要可以归纳为个体自身因素(年龄和性别)、人格特征、心理需求、游戏动机、对游戏角色的态度和认同5个方面。

(一)年龄和性别

从人口学变量来看,网络游戏的用户群体主要是青少年、男性、学生,这与网络游戏成瘾的人群分布特点相似(贺金波,郭永玉,向远明,2008)。IC发布的《2013年度中国网民游戏行为调查研究报告》显示,整体来看,网民中游戏用户主要集中在10~39岁,其中20~29岁用户占比最高。在性别方面,客户端网络游戏用户性别差异最为突出,男性占81。6%,是女性用户的4倍。相比之下,手机游戏用户和网页游戏用户的性别差异要小一些,男性用户接近女性用户的2倍。客户端游戏主要为大型多人对战游戏,游戏多以完成任务、闯关为主,更具挑战性,因此对于男性用户更具吸引力。而手机游戏和网页游戏则相对更偏休闲性,因此在女性用户中的渗透程度明显较高。

有研究者(Griffiths,Davies,&Chappell,2004)对540名网络游戏玩家进行了调查,发现81%的网络游戏玩家为男性,此外他们还比较了青少年和成人在玩网络游戏方面的差异。结果表明,青少年网络游戏玩家更偏爱暴力网络游戏,男性玩家更多,并且更少在游戏中改变他们的性别角色,更可能牺牲学习、工作时间来玩网络游戏。该研究还发现,玩家的年龄越小,每周游戏的时间就越长,4%的玩家报告一周玩游戏的时间超过70小时。通常来说,年龄越小的青少年网络游戏卷入程度越高,男性青少年比女性青少年玩网络游戏时间更多,也更容易出现网络游戏成瘾(Smahel,Blinka,&Ledabyl,2008)。

有研究发现,96。8%的18岁以下男性青少年玩大型多人在线角色扮演游戏(MMs)。男性玩家的游戏成就动机显著高于女性玩家,而女性玩家的人际关系动机显著高于男性。但研究者同时也指出,男性玩家社交动机与女性相似,只是他们在这种关系中寻求的东西不同而已。还有调查发现,网络游戏成瘾水平较高的学生倾向于花更多的时间在网络游戏上,特别是男性青少年更容易受到网络游戏的**(Yee,2006)。追踪研究也发现,男性玩家平均每周的游戏时间为13。6小时,显著多于女性。同样地,男生的平均网络游戏成瘾分数也要高于女生(Lemmens,Valkenburg,&Peter,2011)。

以往研究认为,网络游戏玩家以男性青少年为主,但调查显示,网络游戏玩家的构成已趋于多样化,年龄跨度和性别构成发生了变化(;Skoric,2005)。虽然男性青少年玩网络游戏的比例仍然高于女性,但随着为女性青少年设计的网络游戏数量的增加,女性青少年玩家也在逐渐增加(p;Griffiths,2007)。因此,未来的网络游戏研究应增加对女性青少年玩家的关注。

(二)人格特征

人格是心理特征的整合统一体,是一个相对稳定的结构组织,在不同时空背景下影响人的外显和内隐行为模式的心理特性。人格的发展是青少年心理发展的一个重要内容,良好人格的形成对个体毕生的成长和发展有重要意义。有学者(柳铭心,雷雳,2006)指出,人格是决定个体选择、从事某种网络活动的一个重要因素。与网络游戏玩家的外显特征(年龄和性别)相比,内在特征(人格和动机)可能才是影响个体游戏行为的更为关键的变量。

有研究表明,与非网络游戏玩家相比,网络游戏玩家报告了更高的开放性、责任心和外向性分数。原因可能在于,这三种人格特质在人际竞争时具有一定的优势,使玩家更容易在网络游戏的竞争中取得成功(Teng,2008)。网络游戏爱好者与非网络游戏爱好者在怀疑性、世故性和实验性三种人格特质上的差异显著,偏好不同网络游戏类型的玩家具有不同的人格特征(赵丹丹,2007),而不同人格类型的玩家在网络游戏中也会表现出不同的行为偏好(张广磊,邓光辉,2009)。对网络游戏成瘾玩家与非成瘾玩家的比较研究也发现,成瘾玩家的自我调节、功能失调冲动和宜人性水平更低,表明这些人格特质可能是网络游戏成瘾发展和维持的重要因素(s,Freeman,&uzic,2012)。

(三)心理需求

“压力—需求理论”认为,内部需要动机的产生来自于外部的压力状态,环境的压力会引发得到(或避免)某种东西的渴望。研究表明,青少年对网络游戏的心理需求程度与其对网络游戏的使用程度显著相关(才源源,崔丽娟,李昕,2007)。网络游戏吸引游戏者的根本原因,是网络游戏满足了游戏者的心理需求。网络游戏中各种心理需求的满足也从某种程度上反映了现实生活中该种需求的缺失。在现实人际交往中遇到障碍的人更加渴望紧密接触网络及网络游戏(Szalvatiz,1999)。有学者(Suler,2001)在阐述网络成瘾的原因时指出,网络可以满足人类不同层次的心理需求,此即为网络行为的动机来源,并认为较低层次的心理需求可定义为“缺失性需求”,而高层次心理需求可定义为“满足性需求”。缺失性需求和满足性需求被认为是网络行为的心理需求的两个维度。

我国学者(才源源,崔丽娟,李昕,2007)的研究表明,青少年网络游戏心理需求由现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。这一结果得到了其他研究者的证实。对我国中学生网络游戏行为的心理需求分析发现,青少年网络游戏心理需求由对现实状况的补偿、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成(李菁,2009)。对网络游戏行为的心理因素分析也发现,网络游戏的心理因素主要是成就体验、缓解压力与宣泄、寻求刺激、逃避现实和交往与归属五个维度构成(滕洪昌,王晓庆,2010)。

(四)游戏动机

有学者(Jansz&Tanis,2007)指出,资深的网络游戏玩家通常具有很强的竞争动机,而网络游戏恰好满足了他们对于竞争的需要,因此他们会更加投入到网络游戏当中。游戏动机是网络游戏的心理学研究的重要方向。有调查发现,网络游戏最令玩家愉悦和重要的方面就是其人际交往的特点——玩家可以在这个虚拟世界里帮助他人、结交新朋友,进行社会交往(Griffiths,Davies,&Chappell,2004)。《2013年度中国网民游戏行为调查研究报告》也显示,客户端网络游戏用户游戏的最主要原因是为了和朋友互动,比例超过六成,游戏社交性、互动性尤为重要。手机游戏用户最主要的游戏原因是消磨时间,比例高达76。8%。

有学者指出,以青少年为代表的玩家其游戏动机比较多元化(如成就感、社会化、沉浸在虚拟世界等)(Billieux,vanderLinden,Achab,&Thorens,2013)。还有研究者指出,玩家的网络游戏动机主要是体验控制感和成为英雄的快感与成就感,以及人际沟通和情感交流等(Griffiths,Davies,&Chappell,2004;Yee,2007;p;Griffiths,2007),这些观点得到了其他研究的支持。有研究者(Yee,2007)在因素分析的基础上提出了成就感、社交和沉浸感三种最主要的游戏动机因素,也有研究表明最佳体验的实现是网络游戏行为的关键动机(p;Kim,2004)。

玩家在网络游戏行为过程中可能受到各种内在动机和外在动机的影响,它们共同决定了网络游戏行为的启动、执行和延续。张红霞和谢毅(2008)在一项研究中将内在动机归纳为交换利益、享受乐趣、自我效能、社会交际和超越现实;外在动机则包括时间限制、主观规范和游戏涉入度。青少年网络游戏的基本内在动机能够促进沉醉动机的形成,而沉醉是提高游戏意向的内在动机,主观规范和游戏卷入程度是分别降低和提高游戏意向的外在动机。此外,内部动机和外部动机对游戏意向的影响存在交互作用。另一项对玩家的游戏动机与真实的游戏行为之间的关系研究表明,团队合作和竞争两种游戏动机是最重要的游戏动机,游戏动机(如成就感和逃避现实)与问题性网络游戏行为有关(Billieux,vanderLinden,Achab,&Thorens,2013)。

(五)对游戏角色的态度和认同

网络游戏(尤其是MMs)为玩家营造了一个独立于外部世界的三维虚拟空间,玩家身处其中能够做任何想做的事情,设想虚构人物的角色并完全控制其行为。通过选择与自我相一致的游戏角色,为玩家提供了试验和探索自我认同的机会,其后果是对游戏角色的态度和认同。所谓网络游戏态度,是指玩家对网络游戏行为的积极或消极感受(Hsu&Lu,2004)。根据技术接受模型(Davis,1989),玩家的态度是其信念(有用感、易用感)与网络游戏使用意向之间重要的中介变量。这一点得到了大量实证研究的支持(Hsu&Lu,2004;Lee&Tsai,2010;Boyle,olly,Hainey,&Boyle,2012)。研究表明,玩家对游戏角色的态度在网络游戏成瘾过程中起到重要作用,成瘾玩家认为自己的游戏角色与众不同,更希望能在现实生活中像游戏角色那样行事(Smahel,Blinka,&Ledabyl,2008)。

二、网络游戏使用的影响后果

近年来网络游戏得到了迅猛发展,成为继“电子游戏”(videogames)后最受欢迎的游戏活动。但目前大多数比较流行的网络游戏都带有攻击内容和暴力倾向,如英雄联盟、反恐精英和魔兽争霸等。此外,网络游戏成瘾也成为人们关注的热点问题。学者们也开始关注网络游戏带来的某些积极影响,并探索网络游戏在教育教学和实践中的应用。

(一)网络游戏的消极影响

自20世纪80年代起,研究者开始使用电子游戏作为刺激材料,研究其对人类攻击性的影响(赵永乐,何莹,郑涌,2011)。现在,有关暴力网络游戏对攻击的影响成为研究的焦点。研究表明,暴力游戏会引起游戏玩家的不良生理反应(刘桂芹,张大均,2010;郭晓丽,江光荣,2007)、启动攻击性认知、情绪和行为(Anderson&Dill,2000;李婧洁,张卫,甄霜菊,梁娟,章聪,2008)、提升其内隐攻击性(陈美芬,陈舜蓬,2005),游戏中频繁出现的暴力会使得用户敏感性降低,对现实生活中的暴力采取漠视的态度(Bushman&Huesmann,2006),也可能让青少年对暴力行为更加宽容,并使青少年改变“暴力行为是不好的”观念,攻击现实生活中的攻击行为并且减少助人行为(Anderson,2004)。

对暴力游戏的横向和纵向研究结果大致相同(Bushman&Huesmann,2006;魏华,张丛丽,周宗奎,金琼,田媛,2010)。研究发现,网络游戏的攻击和暴力内容在短期内可能导致对暴力脱敏(郭晓丽,江光荣,朱旭,2009)以及敌意倾向的提高(Bushman&Anderson,2002;刘桂芹,张大均,2010),并唤起个体的攻击倾向,启动个体已有的攻击性图式、认知,提高个体的生理唤醒、自动引发对观察到的攻击性行为的模仿(Kevin&e,2005),其长期效应可能导致个体习得攻击性图式和攻击性信念,减少被试对攻击性行为的消极感受(Bushman&Huesmann,2006)。对暴力游戏与攻击性关系的元分析也表明,暴力游戏增加了被试在现实生活和实验室情境中的攻击性认知、情绪、生理唤起及行为(Anderson&Bushman,2001),其他的消极影响还包括降低同情心与亲社会倾向等(Aal。,2010)。对有些青少年来说,暴力网络游戏甚至会促使他们做出一些犯罪行为(Kevin&e,2005;Geal。,2009)。

此外,虽然网络游戏不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟游戏的刺激下,青少年会感受到在现实世界体会不到的快感,无法抑制游戏带来的乐趣,很多青少年会出现网络游戏成瘾(Geal。,2009)。通常来说,网络游戏使人成瘾的因素包括想完成游戏的动力、竞争的动力、提高操作技巧的动力、渴望探险的动力、获得高得分的动力。网络游戏成瘾者常常在虚拟世界的象征中去“实现”对权力、财富等需求的满足,并逐步代替现实中的有效行为,从而导致他们情绪低落、志趣丧失、生物钟紊乱、烦躁不安、丧失人际交往的能力等(Peters&Malesky,2008),从而对玩家的心理健康产生消极影响(南洪钧,钱俊平,吴俊杰,2011)。针对暴力网络游戏可能对青少年心理发展产生的不良影响,有学者从政府、游戏开发商和运营商、学校和家长等几个方面提出了干预措施(刘桂芹,张大均,2010)。

(二)网络游戏的积极影响

目前绝大多数研究者认为网络游戏会对用户产生消极作用,但也有少数研究表明网络游戏可能对青少年产生积极影响。网络游戏之所以盛行,跟它能够满足人们的心理需求是分不开的。有研究者指出,网络游戏可以让用户宣泄在现实生活中产生的不良情绪,满足缺失型需要(Suler,2001)。此外,网络游戏可以让玩家舒缓压力、放松身心,达到宣泄郁闷的目的。同时,在网络游戏中还可以和其他玩家交流(Greitemeyer&Osswald,2010),接触到许多在现实生活中无法碰到的人和事,增加对他人和社会的了解,锻炼自己的社会交往能力。在很多社交性的亲社会型网络游戏(甚至是合作性的暴力游戏)中,青少年可以通过团队合作来学习协作的技巧,培养团队合作意识、集体主义观念以及亲社会行为(Greitemeyer&Osswald,2010),增加共情并减少攻击性行为(Greitemeyer,Agthe,Turner,&Gser,2012),有些研究甚至发现接触攻击性媒体会对个体产生积极影响(Adachi&Willoughby,2011)。

此外,网络游戏还可以为青少年提供丰富的角色扮演机会,使得青少年可以通过体验不同的角色来更好地把握现实生活中的角色选择和定位。国外的很多研究都表明,适量玩网络游戏可以培养孩子的收集、整理、分析、计划、创新等方面的能力(Geal。,2009),帮助玩家从压力和紧张中恢复过来,促进心理健康和社会性发展(Greitemeyer&Osswald,2010)。总的来说,网络游戏影响的具体性质和强度取决于游戏量、游戏内容、游戏情境、空间结构和游戏技巧(赵永乐,何莹,郑涌,2011;Geal。,2009)。网络游戏对青少年成长有一定的积极作用,适当的游戏方式能够起到促进他们社会化进程的作用。

目前国内外已经有很多教育工作者在探讨网络游戏在教学(尚俊杰,庄绍勇,2009)和实践(张祺,雷体南,李静,2011)中的应用。合理利用网络游戏这种寓教于乐的方式,无疑会提高学生的学习兴趣,进而促进他们的学业发展。但这个领域的研究还集中在教育学技术和应用方面,教育心理学领域还很欠缺此方面的基础研究。今后需要进一步探讨网络游戏对于教育心理和学习心理的影响,为应用领域提供基础和参考。此外,不同类型的网络游戏对青少年的积极影响是不同的,还需要进一步提供各种类型游戏的特点及其对青少年的作用机制,以获得更多科学结论并提出详细而有效的干预和引导健康游戏的建议。

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