15如何和员工打好关系(第2页)
于跃哔哔叭叭的进行讲解。
“然后第二个方案是做出了一些新意的,是一个音游打击文字类小游戏,投入成本不会太大,可以用作试水和团队磨合。”
“剧情上不一定能堆量,但是曲目可以堆砌。稍加运营,还是会有口味独特的玩家会进入到这个游戏当中来。而且这个方案天生就自带话题度了。”
“同样的,风险要比第一款游戏大得多。”
于跃本是慢慢放松下来,但是讲着讲着又忽然有些紧张,因为他没有办法看到江总的反馈,也不知道这个方案的具体情况到底怎么样。
江川在另一头听着,他确实是对这两个方案都不太满意。
前面的都太常规了,尤其是第一个方案。
肉眼可见的乏味。
有了资金和底气,江川并不想走那些被市场确认过的老路。
可以看得出来,尽管他有强调过不要太追求市面上的资料,可于跃等人还是比较难以摆脱一定要赚钱的这个固定思路。
这也不能怪他们,属于是江川这个做老板比较的特立独行,完全不在乎自己的投资会不会打水漂的。
怎么会有人拿钱不当钱呢?
江川还真就是身外无物,淡迫名利的。他建立知行游戏,也是玩票的性质居多,并不在意盈利与否。
这些方案都太拘束了。
江川他本意是不想太束缚员工们的自由发挥的。结果……他毕竟也是头一回做老板,有些生手,现在意识到了问题,干脆利落地打算直接给一个方案:“首先是游戏的骨架这方面。”
“不管是做第一个方案,还是第二个方案,都是在讲别人的故事,或者说这个故事本身是由我们来进行设计的。”
“可是对于游戏而言,玩家是很重要的,不是吗?”江川反问道。
“玩家的重要程度到底在这个游戏里占比多少,这是我想要大家可以去思考的一个问题。不需要考虑盈利的问题的话,大家可以大胆一点,去做玩家的故事。”
“在前期准备的时候有要求大家都去玩各种各样的游戏,我这样做的原因是希望大家能从之前在做游戏的思路挣脱出来,从一个玩家的角度去看这个游戏。”
“如果你是从设计者或者说制作者的角度出发的话,很难不被利润这两个字裹挟。那么你自己的思维就会被限制,不自觉的去模仿市面上已经有了成功案例。”
会议室众人听得懵懵懂懂。
好像懂,好像不是很明白的样子。
主要原因还是地位的问题,如果这话是从游戏精品制作工作室的角度说出来的话,完全是可信的。
可是知行游戏只是一家名不经传的小公司,甚至连一个游戏项目都没有。
这样讲未免大言不惭了些。
看得出来自己的员工还是很迷茫的,江川继续道:“我之前提到过,我们这个游戏要做互动性。我希望这款游戏可以联机,也可以单机。玩家既可以对立,也可以联合起来。”
“而这两点,最好都是有限度的。”
“对立和联合,要克制。”
“游戏效果需要恐怖的感觉,要给玩家带来一定的心理压力,但是同时又要能够做到解压放松。”
几个关键词给出来了,接下来的推进就会很容易。
内容:玩家的故事。
玩法:文字冒险类+有限度的联机。
表达方式:既要有压力又要解压放松。
江川克制的没有再多说,至于设计方案太过粗糙而导致的模糊性,正是员工们自由发挥的空间,转移了话题:“于跃,下一次开会要注意把控会议时间。ppt可以提前发给每一个参会者,争取把会议压缩在半个小时之内。”