浅谈艺术博物馆的智识机制建构(第2页)
自因特网问世之初,其创造者就梦想用一个紧密而互相联系的网络知识形式将人类智识制造的事物联系起来。[32]维基百科的创始人吉米·威尔士(JimmyWales)和拉里·桑格(LarrySanger)认为:互联网是电脑及电脑程序的组成部分,散布在各个领域,在必要的时候毫无缝隙地连成一体。这样的观念可以简单地理解为:互联网是很多程序及电脑的合成物。当我们提及诸如大数据、云技术等词语时,在绝大多数人心目中,出现的仍然首先是信息技术类的内容。
但是新时代的信息技术仅仅是“技术”吗?
设计出著名软件MicrosoftExcel的工程师乔·斯泼力斯克(JoelSpolsky)[33]曾经意味深长地对比UNIX和Windows的巨大差异:我们是为程序员编写程序,还是为最终用户编写程序?从而将眼光从技术编程本身转变到关注人类智识对于程序的影响上。这样的社会学关注也直接形成了后来UNIX的开放源代码行为的思想根源——开放源码行为不仅仅是技术行为,更是新时代平等思想生态的体现。UNIX文化充满了哲学思辨,UNIX相信程序本身是提供用户平等交流、使用信息流(数字流)的方式。而另一个著名软件Windows的设计团队的目的是:“每个家庭与每个桌面都有一台计算机。”[34]他们据此制定工作议程,确定核心价值,让非程序员——普通人容易使用成为其文化标准。
这些互联网行业的古早[35]例子说明,互联网并不仅仅是技术的陈列展示,还具有更深的哲学社会学意义。将社会学、哲学、历史学纳入新时代的技术认知中来,参考一些包括人类学、社会学在内的研究方法(譬如仿效人类学通过多样化素材的叠加和分析),来重新观察信息时代网络社会中的艺术和生态秩序,是艺术博物馆面对后工业时代和后网路时代叠加所需要的智识精神。同样,我们回溯艺术场域中由“互联网”所形成的赛博空间,“技术”并不是关键词,这种技术所代表的精神——“开源”才是。
拙著《艺术博物馆》中谈及了“面向未来的博物馆解决方案”,其中提出“开源服务器”(OpenSourceServe)的概念,就是以主动开放的姿态服务观众,作为博物馆运营的基本宗旨和理念。[36]在“开源”精神下,后疫情时代当代艺术博物馆工作的“源代码”[37]正来自人类智识的建构。回应受众的变化,艺术博物馆各项工作要强调与观众的融合与平等,表现在艺术博物馆智识生产的内容、结构、过程、结果的开放。
麦克卢汉和保罗·莱文森认为,电子媒体创造了全新的环境,并使先前的环境成为内容。人与艺术在媒介的中介下形成一种“双重凝视”。艺术博物馆的工作,大多需要观众的参与才完整。在博物馆相关内容到达观众的那一刻,艺术作品及相关内容被观众体验——凝视与被凝视——作品才完整。
艺术博物馆的工作人员在这种艺术关系中,不仅仅是“知识输出”,还体现了一种“网络式”的与受众平等交流的关系。网络环境也为观众的“凝视”(即表达其个性化意见)提供了绝佳的场域。英国教育家、艺术家和理论家阿斯科特是交互性观念最早的宣传者之一。他在《行为主义艺术和控制论视野》(1966—1967)中主张用控制论精神实现作品与观众互动。他认为:艺术的参与、包括的形式拥有作为基本原则的“反馈”,正是因反馈而形成的回路使艺术家、作品与观察者形成完整的整体。他认为艺术作品必须是对观众起反应的,而不是固定的或静态的。他认为这一时代最有意义的工具是信息技术,坚持运用这种技术是艺术家的义务。[38]这并不意味着当代艺术博物馆的工作必须抛弃自己的人文特质而变成技术怪物,而是要与观众融合。要在智识机制下,建构平等关系下的学习和跨学科可能。
例如在中央美术学院美术馆举办的“雷安德罗·埃利希:太虚之境”个展。其中,“中国城”为建筑形制灵感的“建筑”(Batiment)系列作品被安置于中央美院美术馆一层,吸引了大批观众与之互动。这个潜藏着“在地性”(Site-specific)特征的作品是艺术家为本次展览特别创作的。艺术家参照“唐人街”的景观风格,设计了一幢平铺于地面的“建筑”,同时将硕大的镜面以45度的折角悬于“建筑”上方。观众可自由地选取姿势与“建筑”互动,并借助镜面成像实现超现实的效果。其呈现的并不是我们通常认为的中国城市画面,而是西方国家常见的“中国城”。雷安认为,人们会在陌生的异国他乡寻找熟悉的地方,从哲学角度来看这是一种人类的趋同本能。但事实上,在西方世界中的“中国城”和实际的“中国城”非常不同。中国城本身就是一个充满着不同文化融合的奇妙空间,是跨文化的空间。
这些作品引导着观众去质疑我们对“现实”这个概念的理解的本质,同时观众亦成为作品的一部分。艺术博物馆在这类展览中,和艺术家一起,往往呈现出超乎寻常的智识建构。整个展览本身的“未完成”性恰好是展览最重要的部分,不仅仅有创作思维和理念的智识成果呈现,更是跨学科工作的执行——从某种意义上,“未完成”的作品相较于完成的作品,需要调用更多的学科智识,也需要更多的跨学科技巧,对于空间和作品之间的关系,需要解构与重构,其中包括现实空间和网络空间。
新时代的艺术家可能运用多种工具开展创作行为,其作品并不导向诠释论的范畴,或者并不鼓励诠释行为。正如鲍里斯·格罗伊斯认为的:传统的艺术机构及其挑选、展示的方式已被淘汰。[39]安尼施·卡普尔2019年在中央美术学院美术馆所做的个展,并不主张艺术博物馆对其作品做诠释类的解读,他鼓励任何观众对于其作品的属于个人特点的评说。这或者可以理解为:安尼施·卡普尔对于自己创作的作品并不倡导一个“正确的”诠释意义,他的作品的意义由每一个观众自主定义。在这样的艺术关系中,艺术博物馆与艺术家都不再是作品的意义生产者,或者说作品的意义是一个变量,随观众的变化而变化。以往的博物馆工作强调作品的一种线性关系,无论是时间顺序还是逻辑关系,叙事永远单向性地从作品流向观众。而新时代的艺术场域不再提倡“权威”,艺术博物馆不再执着基于展出作品意义和关联背景的“二次创作”的机会。艺术博物馆也由放弃权威、放弃诠释作品这一行为,得到了更纯粹的、基于“平等凝视”的展览实践。艺术博物馆从单向的传递转变为平等的交流。观众不再是旁观凝视,而成为主观艺术意涵的构造者。开放式的艺术博物馆工作,赋予作品多重意义和多维度呈现方式。
当代艺术博物馆的工作也不仅仅是展览,而是包含展览在内的艺术博物馆各环节的完整的智识工作过程,既包括艺术作品的挑选、陈列设计,也包括整合周边资源形成的诠释、传播以及商业化变现方式开发等等。形式也不仅仅是作品和空间之间的关系,而是综合使用各种线上线下呈现方式。由于针对传统展览在实际空间的观看形成的思考和网络赛博空间的包含展览在内的各种体验互动形式也完全不同。其中,跨学科、跨行业,从艺术本身的思想和审美属性拓展开去,是必然选择,这样的多维思维模式既是艺术博物馆智识机制所致力建构的思维模式,也将产生新的审美、新的展览与新的作品。马丁·海德格尔在《艺术作品的本源》中写道:“要是一件作品被安放在博物馆或展厅里,我们会说,作品被建立(aufstellen)了。但是,这种建立与一件建筑作品的建造意义上的建立、与一座雕像的树立意义上的建立、与节日庆典中悲剧的表演意义上的建立,是大相径庭的。”[40]很显然,后疫情时代,作品被建立的意义不仅仅在于能够接触到它们的观众,更在于潜伏在互联网的赛博空间中的看不见的更多受众。“展览物理空间与数字空间之间的交流,变成了内容与形式之间的交流。”[41]事实是,至少从21世纪初期开始,博物馆所呈现的物理空间和赛博空间的互相解构及融合,就成为新的艺术表达和艺术启迪的潜移默化滋长的力量。前线策划工作与教育、研究人员的工作也都被串联起来。博物馆的工作机制因应智识机制建构而新生。应该说,智识机制对于赛博空间的应对,形成了更加广阔的新的艺术博物馆机制。
2。创新
通过对人脑的生理性研究,科学家得出:“人脑最厉害的不是记忆东西,它最厉害的是能够创新。”[42]我们目前所身处的独特的世界,是人类通过系统化的过程,使用社会思维方式创造出来的。随着信息技术的发展,当今世界难以置信地快速变化、高度透明,影响着个人和组织,使之必须在创新、快速的环境中,对所拥有的信息做出决策并展开行动,以转换数据(产生更多信息)、行动实现自己的目标。在新知识形态时代,“知识的个人性与经验的独特性超越了以往对普遍性的需求”[43],在艺术史领域,越来越多的临时展被纳入了艺术史。例如巴黎蓬皮杜中心的“大地魔术师”(LesMagisdelaTerre)展,被公认为当代艺术最重要的展览之一。展览中,100多位参展艺术家,一半来自非洲、拉丁美洲、亚洲和澳大利亚,另一半来自美国和西欧,这是西方世界首次将参展艺术家相对均匀分布的展览,被认为是对西方知识界惯有“殖民”思维的反击——不仅仅局限于艺术领域。策展人让-于贝尔·马丁(Jeain)通过策展,重塑了知识对象——多元而非单一的艺术结构,直指生产知识的本质。2015年,展览25周年之际,蓬皮杜用一场文献和档案资料展览纪念这场展览。对此,在艺术专业领域之外,将美术馆放在社会组织结构中,美术馆提供的不仅是艺术专业知识的直接生产,而是生产知识的动力——一种创新思维模式和智识生长的空间,我们把这样的美术馆运营指导思想称为智识机制的建构。
今天,建构主义的学习方法成为当代博物馆学术研究的重镇。如前文提到,美术馆展览和项目“未完成”的状态,即是支持观众进行艺术意义的创造的努力,是参与实现强大的学习交流过程,并在意义的形成过程中起到促进作用。2019年日本设计工作室nendo创始人与首席设计师佐藤大(OkiSato)与三得利美术馆展开合作,帮助参观者从左脑的信息途径以及右脑的直觉途径两种不同角度欣赏展览。nendo从三得利美术馆的3000件永久藏品中精心挑选出27件参加此次“信息或灵感?左右脑共享日本之美”(Informationorinspiratioijoywithleftsideandrightsideofthebrain)展览。这些作品共同排列在定制的展区中心,展区两侧分设两条路径,两条路径之间存在“灰色地带”,参观者可以自行决定参观路径,从“信息”或是“灵感”路径开始,或是单独选择一条路径参观。第一条路径着重展示艺术品的信息与情境,利用文字与图表数据向参观者讲述创作过程背后隐藏的理念以及艺术家的意图。第二条路径设计简约,邀请参观者亲自针对戏剧化场景中的展品展开直观深入的思考。这种根据不同思维模式建构的渐进级别的信息显示系统可以有多种参观方式,也鼓励并促进参观者在空间中相互沟通。这种基于不同思维方式的策展与设计,使我们可以乐观地畅想未来的展览,建构出允许超出想象的策展作品。学科在智识建构下也将不再壁垒森严。智识机制建构出新时代博物馆生产的艺术“自由地”。
3。交互
当下,当我们提到博物馆中的“交互”,第一直观的反应是创新媒介带给我们的“声光电”的观展体验。事实上,“交互”在不同学科中有着相似却不同侧重的定义。在社会学中,交互是指个人或群体之间(社会关系形成)的相互作用;在信息科学中,交互性指信源之间来回传输信息;在计算机领域中,“交互性”一词从20世纪90年代开始使用,它概括了多种媒体中范围很宽的实验和创新;传播学中的交互性则是基于人为中心的交流传播(与人、机、媒介等)等。在作为综合学科的艺术博物馆中,“交互”可以是一种艺术创作理念,也是一种博物馆的学术工作理念,有很长的传统。在20世纪上半叶,图像学的奠基人阿比·瓦尔堡的《记忆女神图谱》计划就已经融入了打破艺术博物馆或艺术展物理空间的思维。我们可以将其视作一个“策展作品”,展示中的原作品抽离了它们原初的脉络背景,不同的艺术形式、艺术内容,通过摄影技术的重现,打破地理空间的局限性,互相对照,或者蒙太奇般地形成新的作品呈现,展现自身的演进、蜕变和彼此之间的承续关系。[44]当然,受制于当时的技术,这样的策展尝试其观念意义大于作品本身的意义。策展中的交互还体现在“感同身受”。当下,在美国,史密森尼国家历史博物馆成立了一支专门的COVID-19收集工作队。在澳大利亚国家博物馆,邀请澳大利亚人分享他们的“经验、故事、反思与COVID-19大流行的图像”,让策展人可以提升“关于这已经是关乎我们国家历史的关键时刻事件的国家的对话”[45]。
艺术作品、艺术形象与受众进行超时空对话与互动,人类因而形成新的艺术思维和呈现模式。我们常见的博物馆展中的各类事件和文化体验的策划也是一种交互,这样的活动往往吸引访问者身体、智力、情感参与,创造互动性机会,提供模拟体验,影响文化参与、审美评估和意义创造。通过促进社交活动鼓励人们与艺术空间的互动,发表意见,打破障碍;吸引人们对美学细节的关注,调节对艺术品的个人评价;艺术专业人士和非专业意见交流融合平台。
当然,创新展示媒介是当代展览互动体验的一个核心手段,在艺术创作和艺术展示方面都体现明显。21世纪初期出现计算机美学,沉浸式艺术、机器人艺术、艺术中的机器智能等正在交互中相互促进。在这样的艺术创作中,创造力、体现力、影响力和存在感被显著加强。作品展示方面,博物馆交互技术的应用,数字摄影测量(捕获现实)和计算机3D建模、纹理化技术等3D图像采集技术已经广泛应用于世界各地的博物馆,无论是在将真实的展品置入虚拟的空间(虚拟博物馆),还是建立一个虚拟的旅行来对展览进行回顾,通过屏幕、键盘、鼠标、可视化耳机(VIVE),都能获得逼真的效果和浸入式的体验。最近几年火爆的日本多媒体艺术设计团队TeamLab展出现场,便将数字互动技术在作品和展示中运用到极致。
通过数字信息技术来审视艺术创作的变化,并在博物馆的各项具体工作中反映出来,提示文化和知识创新的方向,正是智识生成的过程,而非单纯的技术应用和知识传递。同时,结合传统的观众与作品互动方式,当代博物馆考虑到展览与受众关系在数字时代的新变化(对受众认知的放大),不设限地形成各种可能性,正是建构多角度互动合作式的智识生产机制的关键。
[1]中国互联网络信息中心(IC)2020年4月28日发布的第45次《中国互联网络发展状况统计报告》。
[2][德]马丁·海德格尔:《演讲与论文集》,孙周兴译,商务印书馆2018年版。
[3][德]鲍里斯·格罗伊斯:《后互联网时代的策展》,李鑫译,本文译自e-flux杂志第94期。
[4]美国博物馆联盟博物馆未来中心:《趋势观察》,https:。aam-us。。
[5]沃克艺术中心:《博物馆动态简报》,2020年3-5月。
[6]语出自奥古斯塔历史博物馆(AugustaMuseumofHistory)教育经理艾米·沙夫曼(AmyS)。
[7]Mitchell,WilliamJ。,Me++:TheCygSelfaworkedCity,Cambridge:MITPress,2003。
[8][英]维多利亚。D。亚历山大:《艺术社会学》,章浩、沈杨译,江苏美术出版社2013年版,第308页。
[9]Magnussan,Thor,“ProcessorArt,tsintheProtedWewareArt”,August2002。
[10]BooliticsasArt:ItalianFuturismandFascism”,Theoryay,December1991,Vol。20,No。6,pp。763-794。
[11][加]唐·泰普斯科特、[英]安东尼·D。威廉姆斯:《维基经济学》,何帆、林季红译,中国青年出版社2008年版,第95页。这一说法借鉴了《维基经济学》中关于开放源代码的论述:“开放源的三个规则——没有人拥有它,人人使用它,而且任何人可以改善它。”开放源主要指像LINUX一样开放源代码的基础程序或程序思维模式。
[12]信息高速公路(informationhighway)实质上是高速信息电子网络,它是一个能给用户随时提供大量信息,由通信网络、计算机、数据库以及日用电子产品组成的完备网络体系。1992年,美国参议员艾伯特·戈尔提出美国信息高速公路法案。1993年9月,美国政府宣布实施一项新的高科技计划―“国家信息基础设施”(NationalInformationInfrastruII),旨在以因特网为雏形,兴建信息时代的高速公路——“信息高速公路”,使所有的美国人方便地共享海量的信息资源。中国也在发展信息高速公路,近五年来,“宽带中国”战略、“互联网+”行动计划、提速降费行动、信息消费等一系列政策措施,促进了信息高速公路在中国的普及、升级。中国已经成为5G标准的重要贡献者。