第107章 关卡设计(第2页)
在关卡的设计中通常还要儘可能避免太大或太小的地区,大直段的无意义路线等问题。
同样还要密切关注著玩家的思想,保证时刻都不会丟失目標性和乐趣。
这通常可以用『资源来做到。
最经典的就是马力欧中的金幣设计,在蔚蓝中也有草莓这样的收集品。
甚至还有著带翅膀会逃走的草莓。
这些都是为了给予玩家一个额外的目標,来让玩家的跳跃显得有那么些意义。
当然地图中也会有带箭头的禁止通行告示牌等设计,也是在避免玩家出现迷路的情况。
踩上去会崩碎的平台、能够来回移动的动態平台……
如此之多的地图元素,都必须要在关卡的层层推进下慢慢揭示给玩家。
这绝对不是一件容易的活,不是在纸上隨便写写画画就能做到尽善尽美的。
不然林琅也不会一直头痛於这方面了。
这还是2d下的设计,若是再升维到3d环境,地图设计的复杂度便会呈几何倍数上升。
黑魂那种明明跑了很远最后却是回到原点並开了条捷径的设计,就不是一般人能学的来的。
同样的难题可不仅仅是在林琅这里,姜晴这边同样需要大量的关卡设计思路。
不止是现在的愤怒的小鸟,就算是开心三消,也少不了关卡的精细设计。
三消后续生成出来的块可不是真的纯隨机。
当初姜晴专门跟林琅还有別府討论过这件事儿。
还记得当初林琅听说自己对『隨机这个话题感兴趣时那股子兴奋劲儿,不知道是想到了什么点子。
总之林琅用一副扑克牌给她们做演示,提到了个什么『仓检的思想,並对偽隨机大书特书。
林琅示意两个人各自隨机抽取了一张扑克作为起始。
姜晴抽到了一张方片a,別府则是草3。
根据两人的结果,林琅直接在剩下的卡牌里移除了一半的红桃和黑桃。
做完这些再让两人各自抽几张牌看色。
一个非常简单易於理解的例子,其实就是仓检的核心思路。
猜测玩家的需求,並刻意地控制隨机的结果,让它能容易出现玩家想要的结果。
当然想要把隨机真正玩出来,那还得等到以后做roguelike游戏才会真正认真去搞。
儘管姜晴感觉自己並没有彻底弄明白,但经过对关卡中各类块的数量统计,配合別府计算出的详细数据,他们搞出了一些了不得的东西。
为什么消除后生成的块往往都能再额外触发个一两次?
这可不止是单纯的运气好这么简单,一切早就被算计的死死的了。
要如何在操控玩家的同时,还能让玩家认为自己掌控全局,没有被操控的感觉,这可是一门大学问。