§网络游戏与政治的联姻(第2页)
2001 3。25
2002年1~6月 2。85
三大市场瓜分网络游戏
据报道,目前中国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式、大型网络游戏三大细分市场。其中,益智休闲类游戏和大型网络游戏占了近9成份额。网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势正在日益显现。专家认为,近年来网民数量的突飞猛进,直接推动着我国网络游戏用户快速上升。
据《中国第10次互联网发展统计报告》显示,截至2002年6月30日,中国上网计算机台数已经达到1613万台,同比增长61%;上网人数达到4580万人,仅2002年上半年就新增网民1200万人,其中18。6%的网民经常使用网络游戏服务。网络游戏人群的规模达到700~1000万人,其中付费网络游戏人群400万人,同时在线人数60~90万人。
目前我国在线游戏市场的结构如下:
类别 所占比重(%)
大型网络类 45。23
休闲益智类 43。08
社区类 11。69
网络使用量居全球第二
据新华社2002年9月3日报道,来自美国网络分析公司的统计资料表明,中国网络使用量已经占据全球第二位。各国网络使用量占全球使用量的比重具体如下:
名次 国家 比重%
1 美国 42。65
2 中国 6。63
3 日本 5。24
4 英国 3。94
5 加拿大 3。93
6 德国 3。64
究其原因,宽带网的日渐普及为网络游戏业的发展起到了推波助澜作用。截至2002年6月30日,我国国内宽带上网用户达到200万人,高速宽带上网方式已经成为未来的发展方向。
由于以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机还没有完全成熟,因此,网络游戏势必成为下一阶段电信运营商争相转移增值的经营方向。
专家指出,网络游戏产业的兴起在一定程度上缓解了我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”现状。
中国将改变世界网络游戏产业
2002年9月20日,在日本“东京游戏展2002”上,专门从事网络游戏运营业务的上海盛大网络发展有限公司(Sha Development)副总裁瞿海滨,发表了题为“中国将改变世界网络游戏产业”的演讲。
瞿海滨先生以上海市为例介绍说,1996年上海市还只有2万因特网用户,2001年高达310万人,PC普及率达到了37。6%。在整个中国,2002年6月的网络人口为4580万人,预计2004年将达到9000万人,增长速度十分迅猛。
由此看来,网络游戏发展势头势不可挡。怎样在这信息化的滚滚浪潮中把握自己、发展自己,而不是虚度自己、堕落自己,家长和孩子都责无旁贷。